Antib
Ya! Ya! In his house at New Orlean, undead Lestat waits dreaming.
– У вас случайно нет такого знакомого с красным лицом, тремя глазами и ожерельем из черепов? – спросил он. – Который между костров танцует? А? Ещё высокий такой? И кривыми саблями машет?
– Может быть и есть, – сказал я вежливо, – но не могу понять, о ком именно вы говорите. Знаете, очень общие черты. Кто угодно может оказаться.

В.Пелевин, "Чапаев и Пустота"

Узнал о такой занятной вещи как Blackbird Pie (можно перевести как "Пирог с дроздами").

Согласно wiki это бесплатная лёгкая система для настольных ролевых игр, основанная на правилах игры Джона Харпера Lady Blackbird и её модификациях поклонниками. Основным автором Blackbird Pie является Джейми Фристром. Базовая игромеханика Blackbird Pie в целом повторяет Lady Blackbird, однако между ними имеется несколько отличий. Вкратце про отличия будет в конце текста.
Явное отличие "пирога" от механики приключения о Леди Блэкбёрд состоит в том, что у персонажей были т.н. "Ключи" - некие шаблоны поведения за следование которым выдавался опыт. Например "Ключ защитника" у телохранителя Леди "срабатывал" каждый раз когда она предотвращала опасность грозящую госпоже.

В процессе чтения корбука неоднократно поражался как можно придумать такую простую вещь для отображения всякого сложного. Простую вещь придумать трудно. Дальше приведён мой сокращённый перевод корбука с английского выполненный с целью wrap my mind around it and then turn in inside out на русский :)

Основные фишки системы:
* Не привязана к сеттингу.
* Проще и меньше правил, по сравнению с другими универсальными системами.
* Под лицензией open-source. Если вам что-то не нравится меняйте на здоровье.

Что не свойственно:
* Нельзя играть без мастера.
* Не расчитана на больше чем несколько сессий.
* Не даёт мастеру много стратегических возможностей.
* Не включает механики, подогнанной под конкретный сеттинг.
* Не трагична: герои не гибнут и рано или поздно превозмогут (это правило легче всего подправить)

Благодаря автору приключения "Леди Блэкбёрд", лицензировавшему своё творение под "Creative Commons" эта система воистину "open-source", как это с софтом.

1. Очень базовые правила:

Сверхупрощенные правила, рекомендовано для игры в чате или по skype. Жанр и сеттинг: мастер и игроки вместе обсуждают, что будет у них в мире и сообразно создают своих персонажей. Ни один персонаж не должен быть "в вакууме".

История персонажа.
Игроки договариваются написать историю своего персонажа на 50 или 100 слов (парадокс, но истории на 50 слов написать дольше и труднее). История должна содержать хотя бы одно знакомство с другим персонажем и хотя бы в общих чертах описывать что им движет.

Свойства (Traits).

Руководствуясь историей персонажа, игроки записывают от 3 до 7 Свойств персонажа. Свойства следует формулировать обще. "Может колдовать" слишком обще, "Умеет метать волшебную стрелу" слишком конкретно. "Стихийная ведьма" в самый раз. Это как профессия, раса, класс или типовая роль в других играх. Все прочие игроки и мастер имеют право вето в отношении Свойств.
Игрок распределяет между Свойствами 18 очков, от 2 до 6 на каждое.

Игра. Броски кубов.

Когда персонаж пытается преодолеть препятствие он бросает кубик, если преодоление происходит при помощи Свойства бросаются кубики этого Свойства. Одновременно можно использовать только одно Свойство. Если у вас нет нужного Свойства, то бросаете только один кубик, что как правило бесполезно, если вам никто не помогает.
Бросайте кубы и все результаты от 4 и выше считаются успехом. Для преодоления препятствия количество успехов должно быть равно или больше установленной мастером сложности (по умолчанию сложность равна 3).
Мастер может менять сложность в зависимости от того, какое Свойство игрок применяет. Например "Принцесса фей" и "Заклинатель стихий" могут иметь шансы зажечь волшебный огонь, однако в случае стихийного заклинателя это обыденная задача, в то время как для принцесс это нечастое занятие, сложность возрастёт на 1 или 2. Аналогично "Хитрый вор" и "Кровожадный варвар" оба могут убить монстра, но для вора эта задача будет с повышенной сложностью.

Уровни сложности: 2 - легко, 3 - средне, 4 - тяжело, 5 - серьёзный вызов, 6 - крайне сложно ... 20 - один шанс на миллион.
Если вы набрали нужное число успехов - вы прошли препятствие. Если не набрали, то мастер в праве усложнить положение применив к персонажу Cостояние (например "Ранен") и может быть вы можете повторить попытку.
Предпринимая любой бросок персонаж подвергает себя риску, даже если это что-то безобидное, вроде поиска секретной двери.

Состояния (Conditions).

Когда обстоятельства складываются не лучшим образом (или вы провалили бросок) мастер может применить к персонажу Состояние из списка: Ранен, Мёртв, Утомлён, Потерялся, Цель охоты, В ловушке. Учтите, что "Мёртв" означает "предположительно мёртв, пока вы не скажете, что это не так". Когда вы получаете Cостояние это отражается на листе персонажа, игрок описывает что случилось.
Cостояние ограничивает игрока в отношении того, что он может сказать о своём персонаже, это подсказка на то, что игроки и мастер принимают во внимание и используют как материал для дальнейшей истории. Игровой процесс состоит в рассказывании истории друг другу, так что если персонаж получил Cостояние "Пьян" его игрок может описать действия персонажа следующим образом "Я спотыкаюсь о Снаргла, говорю "Что-то мне заплохело" и меня тошнит в иллюминатор".
Мастер, руководствуясь Состояниями персонажа, может сделать броски сложнее. Так, Состояние "Обезоружен" делает процесс истребления монстров Свойством "Солдат" более сложным. Персонажи могут что-то предпринять для снятия Cостояния, что отыгрывается и сопровождается броском кубиков. Например предпринять курс первой помощи в случае Cостояния "Ранен", попытаться сориентироваться на местности в случае Cостояния "Потерян" или поковыряться в замке против Cостояния "В ловушке". Некоторые Cостояния снимаются просто подходящим событием, например выспаться, чтобы снять Cостояние "Утомлён".

Запас кубиков (Dice pool).

Каждый персонаж начинает игру с 7 запасными кубиками. При любом броске вы можете добавить любое количество запасных кубиков к тем, что вы получаете по своему Свойству. Если вы преуспели, то все использованные запасные кубики потеряны. Если вы не прошли, то все запасные кубики остаются при вас, плюс вам даётся один запасной кубик.
Мастер может играть не вводя это правило, пока игроки не привыкнут к системе. Если вы играете без использования запасных кубиков все трудности снижены на 1. Предполагается, что игроки каждый раз используют 1-2 запасных кубика. После игровой сессии запас кубиков снова равен 7.

прим. перев. - видимо преодолев многия трудности берясь за безнадёжные препятствия персонаж может накопить много запасных кубиков и потратить их потом разом на героическое деяние.

Помощь.

Если ваш персонаж в состоянии оказать помощь другому, он отдаёт ему один из своих запасных кубов. Опишите как именно вы помогаете.
Если бросок был успешен, тот запасной кубик пропадает, если провалился - возвращается. Любое количество персонажей может помогать, пока кто-то из игроков или мастер не решат, что такой образ действий не имеет смысл.

2. Уже не совсем базовые правила.
Метки (Tags).
Вместо того, чтобы просто присваивать каждому Свойству число, его можно снабдить Меткой. Метки могут быть более конкретными, например - название заклинания. Метки это аналог навыков, способностей и предрасположенностей из других игр. Любой игрок или мастер обладают правом вето на использование любой метки.
Если вы играете с применением меток, то при броске персонаж получает один "бесплатный" и ещё один кубик за каждую метку, которая применима к случаю. Таким образом можно получить больше кубов, чем если играть без меток, однако крайне редко все метки применимы для преодоления препятствия. Если игра идёт с применением меток, то мастер не корректирует трудность под Свойство, просто "Кровожадный варвар" будет иметь больше подходящих к убиению монстров меток, чем "Хитрый вор".

Флаги (Flags).
Каждый персонаж получает три Флага, которые основаны на истории персонажа, они отражают его личность. Когда персонаж действует в соответствии с хотя бы одним из своих Флагов, он получает один дополнительный кубик.
Часть очарования истории "Леди Блэкбёрд" в том, что у каждого персонажа есть хотя бы один Флаг, положительно указывающий на другого персонажа. Чтобы привнести часть этого очарования в Blackbird Pie хотя бы один из трёх Флагов персонажа должен отражать положительное отношение к другому персонажу (например "Тайно влюблён в Леди Блэкбёрд").
Остальными Флагами можно отразить свойства натуры персонажа (вроде "Дерзкий", "Безрассудный", "Бабник"), отрицательные или положительные отношения к другим персонажам, амбиции ("Жаждет повышения") или убеждения ("Все карлики злые").
Метки и Флаги могут быть одноимёнными, например лихой пилот может иметь Метку "Отчаянный" у Свойства "Пилот" и иметь Флаг "Отчаянный".

"Открывайте" своего персонажа в процессе игры.

Хотя игроки обязаны назначить свои флаги и метки до начала игры, они вправе брать новые Флаги в процессе игры, и жить потом с этим выбором.
Игрок может сказать "Я достаю свой Смит-и-Вессон чтобы похвастать своей Меткостью" и добавить Метки "Смит-и-Вессон" и "Меткий стрелок".

Добавочные правила и хитроумные прибамбасы.

Согласуйте со всеми игроками какие из этих добавочных правил (или придуманных самостоятельно) вы добавляете в игру. Для игры без застоя не применяйте их к игре, пока все игроки не будут привычны к базовым и всем ранее введённым добавочным правилам.

Методы создания собственных сеттингов.

1. Презентация новой идеи (чтобы быть уверенным, что все поняли что вы имели в виду).
Кто-то желает внести новый элемент в игру и вкратце представляет свою идею. Это может быть локация или вообще элемент из другого сеттинга, с которого тщательно спилили серийный номер. Если вы предлагаете внести что-то из VtM или "Звездного пути" всем остальным может показаться, что для полного понимания они должны быть экспертом по VtM или "Звёздному пути". Если вы описываете своё нововведение 1-2 предложениями о чём-то "наподобие того, что в VtM".
Одобрение или неприятие новшества должно быть большинством голосом, например в игре на четверых "за" должны проголосовать трое. Голосовавшие "против" должны сами предложить свою идею (прим.перев. - мне видится тут начало бесконечного цикла).

2. Лайт-версия (чтобы быть уверенным, что все готовы принять).

Соберитесь в круг. Каждый предлагает что он хочет видеть в сеттинге будущей игры. Например: "Викторианский уклон", "С вампирами", "С путешествиями во времени", "Нуарный уклон" или ограничения вроде "Без эльфов". Если вам не нравится предложение отклоните его сказав "Попробуем что-то другое". Продолжайте пока все не будут готовы приступить к созданию персонажа. Чтобы начать быстрее: те, кто воспользовался правом вето пропускают свой ход, когда их очередь предлагать.

Развитие персонажа.

Между сессиями все персонажи получают некоторое количество опыта (или 1 опыт каждые полчаса). Они могут использовать его или сохранить на будущее. Приобретение N-го уровня в Свойстве стоит N опыта. Так, улучшение с 2 уровня до 3 стоит 3 единиц опыта. Улучшение Свойства за опыта может быть выполнено в любое время, но покупка нового Свойства может иметь место только между сессиями игры. Покупая новое Свойство игрок должен объяснить как его персонаж получил его.

Рост и прозрения персонажа.

Каждый раз, когда вы пользуетесь Флагом (или Метку, если вы ввели правило слияния Меток и Флагов) чтобы получить дополнительный кубик или как проблему вашего персонажа отмечайте это на листе персонажа. Так важность влияния Флага на персонажа будет количественно измерена. Персонажи могут пережить резкие перемены. Например персонаж с Флагом "Заботится только о деньгах" может решить помочь другу, пожертвовав финансовой выгодой. Если персонаж идёт против своего Флага, игрок зачёркивает его на листе персонажа и получает на один бросок столько кубиков, сколько раз он пользовался утраченным Флагом. Позже, в перерыве между сессиями игрок может выбрать новый Флаг, например "Готов на всё ради друга". Флаги могут быть зачёркнуты, если цель которую они ставят была достигнута, например персонаж осуществил свою страшную месть. Если флаг зачёркнут, то вернуть его уже нельзя никогда. Если вы берёте новый Флаг, подозрительно похожий на бывший ранее, остальным игрокам может это не понравится. Если вы зачёркиваете Флаг положительного отношения к другому персонажу, то в перерыве вы обязаны взять новый Флаг положительного отношения к другому персонажу.

Права рассказчика у игрока.

Без этого правила мастер объявляет успех или провал и применяет Cостояние, однако игрок описывает как Cостояние применяется к персонажу.
С этим правилом мастер обязан комментировать результаты броска подобным образом:
- более 1 успеха не хватает: "Нет, и более того..."
- 1 успеха не хватило: "Нет, но..."
- Количество успехов равно трудности: "Да, но... "
- на 1 и больше успехов: "Да, и кроме того..."

Мастер может ввести это правило без уведомления игроков. Таким образом, комментируя их победу мастер вводит новых NPC или выдаёт новые факты о мире, если персонаж искал что-то спрятаное. Если мастер описывает победу в варианте "Да, но..." персонажи достигли поставленной цели и не получают новых Cостояний, однако может случиться что-то непредвиденное. Например: "Вы сняли часового, но часовой в соседнем помещении услышал подозрительный шум и поднял тревогу".

Пример успеха без применения правила:

Игрок: Я пытаюсь понять говорит ли страж правду.
Мастер: Это сложность 4, и если ты провалишь бросок, я могу сказать, что он лжёт если страж говорит правду, или что он говорит правду, если страж лжёт.
Игрок бросает кубы и получает 4 успеха.
Мастер: Он не лжёт.


Пример успеха с применением правила:

Игрок: Я пытаюсь понять говорит ли страж правду.
Мастер: Это сложность 4, и если ты провалишь бросок, я могу сказать, что он лжёт если страж говорит правду, или что он говорит правду, если страж лжёт.
Игрок бросает кубы и получает 5 успехов.
Мастер: ОК, описывай что случилось.
Игрок: Он лгал нам. Мы попали бы в засаду, но я сумел выбить из стража правду о местах засад и теперь мы можем свалиться им на голову.


Игрок может также решить, что будет более интересно, если страж солжёт и персонажи попадут в засаду.
С применением этого правила игроки могут формировать сюжет таким образом, что персонажи используют больше своих Флагов, в том числе со Свойствами, отражающих недостатки.

Пример:
У персонажа Флаг "Алкоголик".

Игрок: Я в Праге, хочу найти бар и напиться в стельку.
Мастер: Ты не знаешь языка, так что сложность 3. Никаких крупных неприятностей, если провалишь бросок.
Игрок бросает 7 кубов и получает 4 успеха.
Игрок: Я брожу по улицам и нахожу заведение с неоновой вывеской в виде стакана под мартини, захожу и кладу на стойку пару купюр, чтобы показать что у меня есть деньги. Так как я не знаю языка, я просто тыкаю пальцем в бутылку виски на полке за спиной бармена. Мне помогают забраться на стул и наливают, пока я не готов вырубиться. И в своём полубессознательном состоянии, я вспоминаю то, что грызло моё подсознание: Генерал Каткарт и жирная леди должны быть одним и тем же лицом. Я вываливаюсь на улицу из бара и отправляюсь на поиски её/его.
Игрок применяет к персонажу Cостояние "Пьян в стельку".


Приобретение права рассказчика.

Альтернатива для предыдущего правила - по умолчанию мастер рассказывает, что случилось после броска, но игрок может купить право рассказчика на один результат броска ценой одного запасного кубика. Или двух кубиков, если игрок хочет описать успех.

Игрок против Игрока.

Если вы играете без этого правила мастер должен запретить любые действия персонажа игрока против другого.
Игроки должны прийти к соглашению о ставках. "Если я выигрываю происходит так, если ты выигрываешь происходит этак". После этого они переходят к своим Свойствам и Флагам. Другие персонажи могут помочь кому-то ценой одного запасного кубика. Потом игроки добавляют свои запасные кубики, пока оба игрока не готовы к броску. После этого каждый кидает кубы и тот, кто набрал больше успехов выиграл. Равное количество успехов означает ничью.

Мастер комментирует успех, даже если вы играете в монолог о победе.
Пример:
Кейл отвлёкся на некоторые плохо лежащие полезные вещи в кладовой на имперском крейсере, однако Леди Блэкбёрд желает, чтобы он отправлялся с ними *сейчас*.
Игрок Л.: Я создаю вихрь, который выталкивает Кейл в коридор из кладовки.
Игрок К.: Нет, не выталкивает.
Игрок Л.: Давай бросать кубы.
Игрок К.: Что я получу, если выиграю? Как на счёт того, что я остаюсь внутри, а твой вихрь захлопывает дверь на замок, оставляя меня на складе полном ценностей?
Игрок Л.: ОК
Если выигрывает игрок Л. мастер постановляет, что Кейл вынесло в коридор. В противном случае дверь захлопывается. В случае ничьи Кейл держится за стены, в то время как дверь хлопает под порывами ветра, но замок не срабатывает.



Иногда таким образом можно выяснить новые факты о мире, например два персонажа спорят о том, что другой знает и выигравший бросок назначает что-либо фактом и будет прав.


Обсуждение ставок перед броском.

Когда мастер перед броском объявляет трудность, он также предупреждает об опасностях, грозящих персонажу в случае провала. В противном случае мастер не имеет права назначать Cостояния или нагнетать накал событий после броска Это правило может нарушать плавное течение игры, но также может уменьшить поголовье обиженных игроков, потому что они будут знать на какой риск шли.

Максимальное количество кубиков.

Если вы не хотите, чтобы игроки с лёгкостью воротили что хотели, вы можете назначить что при любых Cостояниях нельзя бросать больше определённого количества кубиков. 10 хорошее значение.

Ограниченное использование запасных кубиков.

По той же причине (см. выше) вы можете ограничить применение запасных кубиков только для тех случаев, когда у Свойства персонажа есть подходящая случаю Метка. Это запретит игрокам пользоваться запасными кубиками когда им угодно.

Слить Флаги и Метки.

Если правило "Ограниченное использование запасных кубиков" в силе или вы решили, что можно пользоваться более чем одним Свойством одновременно. Вмеcто того, что бы Флаги были отдельными от Свойств, вы можете решить, что Флаги действуют как Метки и т.к. вы играете с правилом "Ограниченное использование запасных кубиков" всё равно получать дополнительный кубик.

Флаги, Метки или Свойства как недостатки.

Если вы действуете невыгодным для себя образом, потому что такой курс действий диктуют ваши Метки, Флаги или Свойства вы получаете один дополнительный кубик к запасу. Другие игроки или мастер могут вам об этом напомнить.


Переобучение.

В перерыве между сессиями игрок может переобучиться и "продать" один кубик Свойства, чтоб получить потраченные на него единицы опыта. Вы можете продать Свойство до уровня 1 (где оно будет практически бесполезно) получив (прим. перев. - видимо, за переход с 2 уровня на 1-й?) 3 опыта и в следующий перерыв продать его совсем, получив 2 опыта.
Когда персонаж теряет Свойство игрок должен объяснить что именно происходит. Потеря Свойства не обязательно означает, что вы перестали быть кем-то, оно означает, что вы больше не получаете от Свойства кубиков для бросков.
Если у потеряного Свойства были Метки, вы можете снова получить их, если выучите другое Свойство, к которому эти Метки подходят.

Например:
Леди Блэкбёрд решает порвать с Домом Блэкбёрд и меняет Свойство "Имперский Аристократ" на "Бывший Имперский Аристократ". Метки вроде "Бальные Танцы" и "Фехтование" остаются при ней.

Джо решает, что уже давно не вскрывал сейфы и его навыки в этом деле здорово заржавели (зачёркивает Свойство "Взломщик"), зато последнее время он только и делал, что бегал (вписывает Свойство "Атлет" с Меткой "Бегун").



Более сбалансированное создание персонажа.

Основные "базовые" правила поощряют игрока к тому, чтобы иметь три прокачанных Свойства. Особенно, если игра идёт без Меток и ещё больше, если разрешено переобучение с продажей изученных уровней в опыт. Это заставляет специализированных персонажей сотрудничать. Однако более занимательная игра будет, если вместо игроков начинающих с 20 кубиками на какой-то бросок все начинают с 70 опыта и необходимостью покупать себе все уровни в Свойствах по формуле для перерывов между сессиями.

Мочии!!!

Для истребления мелких стайных существ или применения автоматического оружия можно принять за правило 1 успех - 1 труп. Для более мощного оружия (средств массового поражения?) или более слабых существ можно принять счёт на десяток за успех. Но чтобы игра теряла остроты сложность стоит назначить хотя бы 2-3 и в случае недостаточного количества успеха применять последствия - оставшиеся враги могут контратаковать.

(прим. перев - честно не понимаю зачем выделять это в отдельное правило)

Предатель среди нас.

Истории про агентов под прикрытием это круто. Мастер может назначить случайным образом одного персонажа, кто будет на самом деле предателем, чьи цели прямо противоположны целям группы. Стоит оставить возможность того, что предателя на самом деле нет. Таким образом можно получить историю как недоверие разрушило команду.

3. Ведение игры. Подсказки для мастера.
Начинайте игру где-то, где уже что-то происходит. Не надо собирать партию в таверне и давать квест.
Чаще спрашивайте игроков, что они думают по такому-то поводу. Задача мастера интересно отыгрывать NPC и создавать препятствия, которые интересно преодолевать.

Где провести черту? Обсудите с игроками где пройдёт разделение между тем, что принадлежит игрокам, а что к тому, чем ведает мастер. Возможны варианты.

Соглашайтесь и ищите препятствия.
По умолчанию подразумевается, что персонажи компетентны достаточно, чтобы справиться с задачами, которые обычны для их Свойств. Не красиво требовать бросков кубиков, если нет крутого препятствия которое требуется преодолеть. Пока как действие разворачивается препятствием может стать личность, погода, монстры, ситуация и что угодно, что можно придумать.
Ситуация, когда персонажу надо справиться чем-то, для чего нет Свойств и опыта прежней жизни тоже является препятствием.

Трудность.
При назначении трудности броска непрерывность игрового процесса имеет более высокий приоритет над точностью. Если препятствие случайно стало слишком лёгким или слишком сильным игроки всё это время будут играть, а пока вы сверяетесь со своими вычислениями они ждут.
Если не применять к Свойствам Метки может выясниться, что Свойства сформулированы слишком обобщённо. Персонаж со Свойством "Маг" или "Псионик" сначала решает проблему одним заклинанием, потом другую другим и скоро любая проблема выглядит как ещё один гвоздь для волшебного молотка. Моё решение (прим.перев - автора текста, не переводчика)
за каждую пару новых заклинаний или способностей, которые входят в одно и то же Свойство трудность повышается на 1. Так броски для "света" и "огненной стрелы" идут с трудностью 3, "телепорт" и "круг защиты" 4, "исцеление ран" и "контроль разума" 5 и т.д. Если играть с Метками об этом беспокоиться нет нужды.

Состояния.
Для мастера Состояния персонажей создают возможности. "Ты ранен, так? Пауки Пустоты чуют запах крови и стекаются к тебе, игнорирую остальных членов группы". Иногда Состояние может стать препятствием само по себе, требуя броска.
Если только игроки сами не разрешили мастер не должен управлять эмоциями персонажа. Мастер может назначить Состояние "Много Адреналина" на персонажа, игрок решает будет ли это гнев или возбуждение.

Ищите трудные выборы под Флаги, Метки и истории персонажей.

Попробуйте создавать ситуации когда Флаги и Свойства персонажей вступают в противоречие с успехом миссии. Мастера делали это давно и только игра Apocalypse World дала этому название. Если персонажи не знают чем себя занять подвесьте на горизонте отдалённую угрозу или подбавьте силы уже какой-то известной. После нескольких ходов угроза должна проявить себя.
Самому мастеру даже не обязательно знать природу угрозы изначально. Может быть игроки устроят поиски и "найдут" её для вас своими силами.

Например:
В игре действуют злые призраки утопленников, персонаж имеет Свойство "Морской биолог", увлечённый подвнодными формами жизни,при это персонаж поклялся защищать людей. Мастер упоминает о призраках, как "тварях из моря". Что если эти монстры морские обитатели и ведут себя так, потому что человек уничтожает их среду обитания или что-то вытесняет их на сушу?

Держите их вместе.
В играх жанра хоррор партию часто хотят разделить, чтобы каждого пугать в одиночку. Однако обычно игра интереснее, когда все персонажи присутствуют на сцене. Персонажи с не пересекающимися талантами могут помогать друг другу необычным образом. И если партия всё же должна разделиться можно разрешить игрокам ушедших "за кадр" персонажей поиграть пока за NPC.

Инициатива.
Как правило происходит следующее - игроки действуют, NPC реагируют. NPC никогда не делают бросков. Нет правила о том, в каком порядке игроки действуют. Если кто-то давно ничего не делал проверьте его Флаги, придумайте персональную угрозу или вызов тому персонажу или спросите что думает персонаж.

Уровень подробности в конфликте.
В этой игре возможно убить монстра-босса или целую армию одним бросков кубиков. Что если вы хотите большей детальности?

Социальные "битвы": Убеждение, соблазнение, запугивание, блеф - успех всего этого можно решить броском кубиков. И особо трудные задачи типа "Убедить царя отречься" могут идти с трудностью 9, если не провести должной подготовки его советников и окружения.

Контакты: бросок может показать, знаком ли персонаж с кем надо. Если бросок успешен, то надо создать нужного NPC.

Проверка запаса: бросок может показать, знаете ли вы где купить нечто нужное или даже не забыли ли вы это взять с собой.

Оборудование.
Некоторые предметы подразумеваются Свойствами персонажа: отмычки, аптечки для первой помощи и т.п. Некоторое оборудование даётся по ходу сюжета и некоторые могут быть Метками в Свойстве: "Винтовка" для "Солдат". Если вы потеряли ту винтовку, вы не зачёркиваете Метку, а принимаете Состояние "обезоружен", если потеряли вообще всё - Состояние "без оборудования".

Монстры.
Монстры могут оказаться слишком однотипными - одно и то же количество успехов чтобы убить и т.п. Один из нескольких путей внести разнообразие это Состояния, которые они набрасывают персонажу, если тому не удалось убить их сразу - парализован, оглушен, кровоточит. Они могут иметь разные трудности убиения разным оружием, слабые и сильные стороны вроде "Трудность 8 убить огнём, трудность 5 убить зачарованным железом" или "Неуязвим для физических атак".

(прим.перев. - И тут мы все ещё раз вспомним игры вроде "Ужас Аркхэма")

Богатство Стратегии.

Если вкратце, то его тут нет. За этим обратитесь к "Pathfinder", GURPS или "Savage Worlds". Однако можно использовать карты чтобы игроки знали как расположены их персонажи и могли понимать их возможности.

4.Разные примеры.
Пример персонажа.
Кара Лофт, дочь известных археологов, наследница состояния после таинственного исчезновения родителей в экспедиции. Она пошла по их стопам, но при этом расхищает древние захоронения и рискует жизнью и здоровьем ради добычи бесценных артефактов, утверждая что делает так ради спорта. Втайне она надеется когда-нибудь найти родителей или узнать что с ними случилось. На случай, если они стали жертвой злоумышленников Кара тренируется как боец и постоянно носит два пистолета. У неё есть младшая сестра Элизабет, которую она будет защищать ценой своей жизни.

Базовая версия:
Расхищение гробниц: 5
Акробатика: 6
Боевая подготовка: 4
Богатство: 3

Продвинутая версия с Метками:
Расхищение гробниц: 5 (Археология, Плавание, Знание древних ловушек, Задержка дыхания, Древние легенды, Докторская диссертация)
Акробатика: 6 (Прыжки, Альпинизм, Падение с перекатом, Тонкое равновесие, Висение на пальцах, Приземление при падении с высоты)
Боевая подготовка: 4 (Стрельба с двух рук, Бег боком, Рукопашная, Быстрая стрельба)
Богатство: 3 (Роскошное поместье, Заказные авиарейсы, Дворецкий)
Флаги: Поиск родителей, Умрёт ради сестры, Расхищение гробниц из спортивного интереса

Шмяк.
Одни говорят, что он вырос в плохой части города и полон несбывшихся мечтаний, другие, что он просто вырос из земли уже будучи в состоянии порвать на части любого противника. Все знают его под кличкой "Шмяк".
Базовая версия:
Мордобой: 5.
Обоняние: 4
Боже мой, когда ж он сдохнет: 4
Человек-гора: 3.

В большинстве игр персонаж проваливший бросок в бою против NPC берёт Состояние "Ранен", со Шмяком немного иначе - сначала он делает бросок Свойства "Боже мой, когда ж он сдохнет" против сложности 3.

(см. перев. Я бы подумал это свойство после каждого успешного применения на 1 уменьшать)

Пример Меток и Свойств.
Рекомендуется придумать их все самому, но чтобы дать почувствовать какие они бывают или у вас просто кончилась воображалка, то:
Атлетика - Бег, Фехтование, Рапиры, Дуэли, Стрелковое оружие, Акробатика
Охотник за головами - Сбор информации, Допрос, Запугивание, Опознать кровь, Перестрелки
Телохранитель - Бдительность, Угрозы, Защитная тактика, Обездвижить, Системы сигнализации, Первая помощь
Взломщик - Соблюдать тишину, Красться, Проникать, Замки, Системы сигнализации, Ловушки, Ночное зрение
Матрос - Пулемёты, Обслуживание машинерии, Сигналы, Первая помощь, Инвентаризация трюма, Починка
Имперский аристократ - Этикет, Танцы, Образование, История, Финансы, Связи
Следователь - Взятки, Сбор информации, Запугивание, Соблазнение, Связи, Стрелковое оружие
Стихийный заклинатель - Ветер, Молнии, Полёт, Взрыв, Чутьё, Перенаправление энергии

Пример препятствий.
Главное оценить трудность быстро. Снизить трудность на 1 это всё равно что дать 2 кубика. Если игра идёт без запасных кубиков трудность надо снизить на 1.

Восприятие.
Найти что-то незаметное 3.
Иногда игрок скажет что-то вроде "Я ищу скрытую дверь" там, где вам бы не пришло в голову эту дверь разместить. Попробуйте решить броском, трудность определяется тем, насколько вы НЕ хотите, чтобы дверь там была: в подземном лабиринте трудность 3, в чьём-то доме 4, в лесу 5.
Если игрок сделал успешный бросок, но двери не будет, откомментируйте "Вы всё сплошь обыскали и уверены, что никаких дверей тут нет". Или придётся придумывать куда ведёт секретная дверь.

Взлом и/или проникновение. В скобках указано что может повысить накал истории в случае провального броска.
Вскрыть замок: 3 (сработает сигнализация)
Обхитрить стражу: 4 (вызовут подкрепление)
Проникнуть на регулярно патрулируемую территорию: 4 (партия разделится, кого-то поймают)
Выломать дверь: 4 (её подопрут изнутри и поднимут крик)
Выломать стальную дверь: 6
Выломать стальную дверь ТИХО : 7

Сражения.

Приведённые ниже примеры это трудности нанесения противникам серьёзных ранение. Второе ранение должно вывести их из строя. Можно играть двумя способами - один способ требует от игроков объяснять что они собрались сделать (обезвредить или убить) и может быть поднять трудность на 1, второй способ это позволить персонажу сразу убить противника, если успехов выпало больше, чем требуется для просто ранения.
Сражение с каким-то проходимцем: 3 (вы ранены, кто-то придёт на шум, вы потеряете оружие)
Сражение с солдатом: 4 (вы ранены)
Сражение с несколькими противниками: 5-6
Сражение с драконом/демоном и др. монстром: 6
Убежать из боя: 3

Переговоры.

Найти нужного человека в воровском притоне: 3
Запугать или произвести впечатление опасного человека: трудность боя -1
Заключить сделку с кем-то, кто вас ненавидит: 5 (он атакует), снизьте сложность на 1 если сделка невыгодна.
Заметить ложь: 4 (вы обманулись)

Пример Флагов.

Дерзкий, Храбрый, Спаситель, Безответственный, Жаждет битвы
Миссия (в чём состоит)
Притворщик (выдаёт себя за другого)
Любит всё взрывать
Тайно влюблён в (имя персонажа)
Изгнанник
Жадный
Поклялся (что именно)
Алкоголик, Сексист, Расист, Мизантроп

@темы: ...многобуквмногобуквмногобукв..., Игрища, Шпаргалка