Antib
Ya! Ya! In his house at New Orlean, undead Lestat waits dreaming.
Вернулся к чтению про генерёж уровней в рогаликах. Когда-то давно мне попадался следующий алгоритм - уровень делится пополам или в соотношении 2/3 по случайной координате X или Y, потом каждая часть делится также, но по другой координате и так повторяется несколько раз. Потом в центре каждого лоскута создаётся комната и комнаты полученные в один ход деления соединяются. Таким образом гарантируется, что нет несоединённых комнат. Подозреваю, что нечто такое применялось в нетхаке. Нетхак конечно классика и всё такое, но мне это показалось слишком легко исследуемым. В нетхаке уровень занимает строго один экран и исследовав весь уровень легко догадаться где искать потайную комнату, даже если она настолько потайная, что не имеет коридоров вообще.
Но поскольку я упёрся написать свой рогалик с морским боем и массажистками я решил идти своим путём :) и начал изобретать велосипед и стал биться о стену, пока не понял что топчусь на месте. Тогда бросил велосипед и кинулся перечитывать буквари. Теперь вот мне нашлось про генерёж пещеробразных уровней. Пещеры мне приглянулись. Как-то так очевидно в нетхаке делались Гномские копи (gnomish mines).

roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?t...
pixelenvy.ca/wa/ca_cave.html
www.roguelikedevelopment.org/
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D0%B5%D1%82%...

И подумал я, что можно скрестить мой тогдашний "велосипед" с проверенным каким-нибудь временем способом. И будет это пещерный велосипед %)
Вобщем, на свежую голову почитать ещё.

@темы: Питон, Шпаргалка